予告のバックナンバー (2021年)

-------------------- 2021年01月18日 --------------------

Battle Battle Upwards、
当初は昨年のうちに公開するつもりでしたが全然ダメでした。
今年こそは必ず完成させたいと思います!


昨年12月に発売されたアストロシティミニを購入しました。
(この外見に一目惚れして、7月の発表後すぐにAmazonで予約しました。)
詳しくはこちら

37種類のアーケード版タイトルが収録されていますが、
私がよく知っているゲームは5個ぐらいです。(ナムコ派だったからかなぁ。
実際に触ってみると、見たことはあっても一度も遊んだことないゲームが大半でした。)
しかも昔のゲームなのでネットで情報を得られない場合も多いです。(これは想定外でした。)
説明書代わりに「アストロシティミニパーフェクトカタログ」も買う必要がありますね。
空き時間の気分転換にゆっくりと楽しみたいと思います。


-------------------- 2021年05月05日 --------------------


ずいぶん長い間、放置してしまいました。。
Battle Battle Upwards、できたてほやほやのデモ動画を公開します。

以前、マップ全体の6割ほどを作成完了していましたが、どうにも気に入らず、
もう一度最初から作り直そうと決めたのが今年の初めぐらいでした。
その後は作業が遅々として進まず、当然発表できるネタもなく…という感じでした。
アイデアだけはありますので、また少しずつでも進めていきたいと思います。


-------------------- 2021年06月13日 --------------------



開発中のBattle Battle Upwards、現在の進捗は約40%です。
全体マップはだいたい完成しており、敵の配置と初期調整を進めています。

上の画面イメージのシーンは、分かる人には分かる「限りなき戦い」のオマージュとなっています。
他にも前作と同じシーンも登場する予定です。

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話は変わりますが、タイトーから「EGRETU mini(イーグレットツー ミニ)」の
発売予定が発表されました。
昨年12月にセガから発売された「アストロシティミニ」のタイトー版です。
さすがに後発だけあって、アストロシティミニの不満点がいろいろと解消されてるようです。

購入したい気持ちはあるのですが、微妙に置き場所に困るのと、あとはやはり
「どれだけ遊ぶか」を考えたら躊躇してしまいます。
結局、収録ゲームに思い入れがあるかどうかなんですよね。私の場合は
東亜プラン系シューティングが収録されたら迷わず買いますが、それは難しそうです。


-------------------- 2021年07月10日 --------------------




開発中のBattle Battle Upwards、ひととおりの実装が完了しました。
(余談ですが、私の場合、寒い時季は晩ご飯を食べた後、コタツからなかなか出られず
そのまま寝てしまったりして気付いたら夜中ということが多いです。
今は眠くなる前に作業に取り掛かかれるので作業が捗っています。)

今後は実際にプレイしながら全体の難易度やスピード調整をしていきます。
特に何もなければ、次回更新で公開日を発表できるかなと思います。

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最近は、MLBエンゼルスの大谷翔平選手の大活躍に日々の活力をもらっています。
イチロー選手の最多安打の時もそうでしたが、後に伝説となるであろうシーズンを
目撃できているというのがすごくラッキーなことだなーと思います。
ところで、岩手県生まれ岩手県育ちの大谷君は地元では「じぇじぇっ!」とか
言ったりするのだろうか!?イメージにないのでちょっと気になってしまいました。


-------------------- 2021年07月25日 --------------------


Battle Battle Upwardsの予告動画をYouTubeで公開しました。
(ちなみに今回初めてカスタムサムネイルを作りました。以前は一般ユーザーは
設定できなかったと思いますが、いつからか設定できるようになってました。)

調整もひととおり完了しましたので、一週間後の8/2(月)にTAPイメージを公開したいと思います。
夏休みのおうち時間にぜひお楽しみください!


-------------------- 2021年08月02日 --------------------


Battle Battle UpwardsのTAPイメージを公開しました。
(これから試しますが、実機でも動作するはずです。)

プログラミングの話を少し書きますと、
今回は前作のプログラムを全面的に流用して制作しましたが、
一番の違いは面の区切りがなくなったことです。
前作の縦スクロール面ではマップサイズが32×250(キャラクタ単位)で、
座標の計算は1バイトで済んでいましたが、今回は2バイトとなり、
その修正が不十分だった時は、いないはずの敵が関係ない場所で出現したり、
何もない所で自機が急に爆発したり(見えない敵と衝突)と、なかなか楽しかったです。
(もしおかしな動作がありましたら再現方法をご一報いただけますと幸いです。)


-------------------- 2021年08月22日 --------------------


次回作を考えている中で案の一つとして思い付いたのが、
(多分やらないと思いますが、)X1デモのリメイクです。

このデモンストレーション、私は大好きで当時よく鑑賞していました。
しかし、今、改めて見てみますと、BGMのテンポが速くなったり遅くなったり、
スターウォーズや3Dグラフィックのシーンはとにかく重かったりと、
いろいろと粗が目につきます。

当時と同じ内容でクオリティーをアップする、あるいは、
別内容の新規デモを作成するというのも面白そうです。

(多分やらないと思いますが、)妄想を膨らませつつ、
上記X1デモの内容を考察をしてみました。


■シーン#1:X1タイトル(1分26秒)

まずは、40×7キャラクタ(「S」だけ少し下にはみ出ている)がバラバラに表示され、
パズルのように「SHARP」のロゴを組み立てていきます。

背景では、まるで宇宙空間を進んでいるかのように星が奥から手前に流れています。
多重スクロールのように速い星と遅い星があり、とても美しいです。
BGMは全シーンを通して「青く美しきドナウ」。とても元気な感じの演奏。

「SHARP」ロゴが完成すると、次は「X1」ロゴが左右から登場し、重なって完成します。
このシーンは背景がグラフィックでロゴはPCGだと思いきや、、、

次のシーンに移る時の画面クリアで、ロゴがライン単位で消去されます。

PCG定義を調べてみると(左側が「SHARP」ロゴ組立中で、右側が「X1」ロゴ組立中)、
どうやら「SHARP」ロゴ完成後に「X1」ロゴ用のPCGを途中で定義しているようです。
(言われてみると、変な間(ま)があるような気が。。
完成したロゴはPCG表示からグラフィック表示へ移行しているようです。
背景の星の移動がロゴを壊さないのは、星は専用のグラフィックプレーンを使用して
パレット機能で白色表示していると思われます。)

PCG定義中もBGMは途切れることなく演奏されていますし、
思ったよりもいろいろ頑張っている印象です。


(2021/08/27追記)

武田氏のeX1を使用して実行中にパレットをリセットしてみた結果(左側)。(右は比較用)
予想どおり、星は緑色で、ロゴは両方ともグラフィックになっていました。


■シーン#2:スターウォーズ(1分26秒)

スターウォーズのオープニングのように、斜めに傾いた文字が下から上へ流れていきます。
背景の星は、文字が流れている間は停止しています。

PCGは使用しておらず、文字の傾きを計算しながら1ラインずつ上に進めていると思われます。
(文字が多くなるに従って段々と画面更新が遅くなっていきます。。)
このデモでは全シーンでチラツキが一切ないので、スクリーン切替を使用しているようです。

文字が上まで全部流れ切ると背景の星がまた動き出し、
しばらくすると、消去なしで星が動いて画面が星でいっぱいになります。


(2021/08/27追記)

同様にパレットをリセットした結果(左側)。(右は比較用)
こちらも星は緑色で、流れる文字は青色(つまり単色)でした。


■シーン#3:3Dグラフィック(2分46秒)

ワイヤーフレームで描かれた家の中にカメラが進んでいき、
家の中にX1Cを見付け、さらにその中に入っていきます。

このシーンもとても処理が重いです。
表示していない方のスクリーンにグラフィック描画してスクリーン切替で表示。という処理を
繰り返していると思われますが、1フレームにつき2〜3秒ほどかかっています。
色数から考えると、グラフィックは3プレーンとも描画していると思われます。

最後はBGMが停止し、上記のアイキャッチ画面を8秒ほど表示した後、
次のシーンへ進みます。(この間に次シーンのグラフィックを描画しているもよう。)


(2021/08/27追記)

この3Dグラフィックシーンではパレットをリセットしても色の変化はありませんでした。


■シーン#4:プライオリティ草原(0分44秒)

BGMが再開し、草原のシーンが表示されます。
前半は鳥の群れが右から左へ飛んでいき、
後半は丘の向こう側から2頭の牛がやってきます。

このシーンは、風景がグラフィック、鳥・牛・雲と煙がPCGのようです。
プライオリティ機能を駆使して、鳥が木の後ろを通ったり前を通ったり、
牛が丘の向こう側に表示されたり手前側に表示されたりします。

そう説明されると頑張っているのが分かるのですが、
一見しただけだと、これまでと比べて地味な短いシーンとなっています。

最後はBGMが停止し、アイキャッチ画面が再度3秒ほど表示されます。
今回は裏で特に何も作業してないと思われます。
この後、デモの最初に戻ります。(1周約6分32秒)


(2021/08/27追記)

同様にパレットをリセットした結果(左側)。(右は比較用)
右側の木の色が上と下で異なっています。


-------------------- 2021年11月13日 --------------------

久しぶりの更新となりました。近況と今後について書きます。

Battle Battle Upwardsの公開後、しばらくX1のアセンブラ・プログラミングから離れています。
一時期は前回書いたX1デモを本気で考えていて、Hu-BasicのPLAY文で
BGMだけ先に作成したりしていました。(これは完成しましたので、いつか何らかの形で
発表できればと思っています。ちなみに「青く美しきドナウ」ではありません。)

最近はプログラミングでもゲームでもない全く別の事に熱中しており、
自由時間のほとんどをそっちに費やしています。
X1のゲーム制作もいつか再開するつもりですが、それまでは小休止したいと思っています。
(頭の中では次回作は決定しており、画面構成やアイデアを練っている段階です。)
再開して軌道に乗った頃にまた報告したいと思います。




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