予告のバックナンバー (2017年)

-------------------- 2017年01月22日 --------------------


2017年最初の更新となります。今年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
今年中に何とかこのゲームを完成させたいと思っています。

制作中RPGのデモ動画第五弾です。
今回はお店の処理を対応しました。マップも本番用の地下1階を作りました。

プログラムのサイズが約45KBになりましたので、そろそろ何とかしないといけません。
現在は画面チラツキ防止のためSCREEN0と1を両方使用していますが、
片方だけ使用するように変更して空いた方(26KB)をデータ格納庫にする予定です。
ですので、次回の動画ではチラツキが出ていないかどうかが一番の(?)見どころになると思います。


-------------------- 2017年02月19日 --------------------


前回書きました、SCREEN1をデータ格納庫にする対応を実施しました。

カセットテープからのロードを2段階化し、1段目でPCGのセットと、各種データをGRAMにコピーした後、
不要になったプログラムやデータの上に2段目をロードしてメモリを節約します。
この手法で、2段目ロード後のメモリ使用量は(ワークエリアを除き)約32KBになりました。(前回までは45KBでした。)
しかも今後はデータはGRAMに入れるのでメモリを圧迫せず、残りのメモリは純粋にプログラムに使用できるのでウハウハです。

SCREEN切替をやめたことによるチラツキも思ったほどではなく、最初からこうしておけば…とまた後悔しました。
今後はアクションゲーム以外ではSCREEN切替は使用しないでおこうと誓いました。

まだ仮ですが、タイトル画面を作成しました。
"New Game"を選択→名前を入力してゲームを開始するまでの流れを作りました。
今回は上記の2段ロード化が主な対応で、見た目の変化があまりないので動画はありません。
今後は他のお店と寺院・病院も作成し、ようやくゲーム本編のシナリオ作りに入っていきます。


-------------------- 2017年03月26日 --------------------


制作中RPGのデモ動画第六弾です。
前回の動画からの主な変更点は、タイトル画面の追加、チラツキ防止のためのSCREEN切替をやめたこと、
モンスターデータとアイテムデータの整備等です。本編の見た目はあまり変わってないと思います。
バランス調整はまだ全然やっていませんので、動画の最後であっさりやられています。

お店やデータセーブ・ロード等も基本的に対応済みなので、
今後はようやくゲーム本編のシナリオ作りに入っていきます。


-------------------- 2017年04月30日 --------------------



RUINOUS 13、現在、バランス調整で少し悩んでいます。

最初の所持金でこの武器とこの防具を購入した場合これぐらいの強さになるから敵はこれぐらいの強さにして…
という冒頭部のバランス調整作業をしているのですが、現状の戦闘システムでは、ダメージ量の計算は
基本的に「攻撃者の攻撃力 - ターゲットの防御力」という計算方式にしています。

この場合、攻撃力と相手の防御力がほど良く近い値でないと、毎回一撃で倒せたり毎回失敗したりします。
攻撃力・防御力は装備品によって大きく変化するので、あらゆるケースで
それなりの戦闘状況になるように調整するのは至難の業のように思えます。
やはり、Wizardry方式(装備品はダメージ量を軽減しない)の方がシンプルで調整しやすいのかなぁと考え始めました。

連休中に仙台方面へ行く予定なので、仙台の空を見ながらゆっくり考えてこようと思います。
(ちなみに、CROSS PILLAR AUBERGINEのタイトルは伊良部島を自転車で走りながら考えましたし、
Battle Battleの3面のマップも宮古島の「ぱいな浜」という宿で作りました。
今回は旅のお供に25年ぐらい前に買ったWizの攻略本でも持って行きます。)


-------------------- 2017年05月21日 --------------------


制作中RPGの「RUINOUS 13」、前回ここで書いた「悩み」の答えを出しました。

上の画像は、ゲーム開始直後に最初の武器・防具を購入&装備したところで、
左側が以前の画面、右側が現在の画面です。(ステータス表示が変更されています。)

新設の「WG」(ウェポン・グレード)は装備している武器の強さ(0〜30)で、
「AG」(アーマー・グレード)は装備している防具の強さ(0〜30)です。

以前は武器・防具の強さはキャラクターのパラメーターに直接加減して表示していましたが、
武器・防具の性能として独立して表示するようになり、シンプルで分かりやすくなったと思います。

また、今回の変更により、戦闘のバランス調整が格段にやりやすくなっており、
現在は地下1階(最初のフロア)を総合的に作っています。


-------------------- 2017年06月25日 --------------------


制作中の「RUINOUS 13」、現在、ゲーム開始時からクリアまでの全体的な大まかな流れを作っています。
このフロアにはこれぐらいのレベルで到達して、その時はこれぐらいのアイテムを持っていて、
そのためにはこれぐらいの経験値とお金が必要で…という、クリアまでのモデルケースを作っています。

実は、あまり深く考えずに1フロアずつ作っていったところ、
次のフロアに進むとそれまでの苦労が嘘のようにどんどんレベルアップして
お金も急に潤沢になるという不自然さが発生してしまい、
全体的なバランスを最初に考案しておく必要があるということに初めて気付きました。
今更ながら、RPGはこういう風に作られるのかと知るに至った次第です。


-------------------- 2017年07月17日 --------------------


制作中RPGのデモ第七弾です。
現在はマップを作っています。

この動画ではマップの確認のため、エンカウントは一切しないようにして、
アイテムも最初からコンパスと鍵を持っている状態で開始しています。
道具屋で購入するアイテム「火水晶」("非推奨"ではない)は、使用すると一つ上のフロアへテレポートします。
ちなみに「黒メノウ」は一つ下のフロアへテレポートし、最後の「月〇〇」は… 今は書かないでおきます。

マップは現在、地下6階までざっくりと作りました。(各階ともマップの難易度は高めだと思います。)
何階までにするかは未定です。最初はタイトルどおり13階までにしようと思っていましたが、
メモリ容量の都合でそこまでは作れないかもしれません。




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