予告のバックナンバー (2017年)

-------------------- 2017年01月22日 --------------------


2017年最初の更新となります。今年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
今年中に何とかこのゲームを完成させたいと思っています。

制作中RPGのデモ動画第五弾です。
今回はお店の処理を対応しました。マップも本番用の地下1階を作りました。

プログラムのサイズが約45KBになりましたので、そろそろ何とかしないといけません。
現在は画面チラツキ防止のためSCREEN0と1を両方使用していますが、
片方だけ使用するように変更して空いた方(26KB)をデータ格納庫にする予定です。
ですので、次回の動画ではチラツキが出ていないかどうかが一番の(?)見どころになると思います。


-------------------- 2017年02月19日 --------------------


前回書きました、SCREEN1をデータ格納庫にする対応を実施しました。

カセットテープからのロードを2段階化し、1段目でPCGのセットと、各種データをGRAMにコピーした後、
不要になったプログラムやデータの上に2段目をロードしてメモリを節約します。
この手法で、2段目ロード後のメモリ使用量は(ワークエリアを除き)約32KBになりました。(前回までは45KBでした。)
しかも今後はデータはGRAMに入れるのでメモリを圧迫せず、残りのメモリは純粋にプログラムに使用できるのでウハウハです。

SCREEN切替をやめたことによるチラツキも思ったほどではなく、最初からこうしておけば…とまた後悔しました。
今後はアクションゲーム以外ではSCREEN切替は使用しないでおこうと誓いました。

まだ仮ですが、タイトル画面を作成しました。
"New Game"を選択→名前を入力してゲームを開始するまでの流れを作りました。
今回は上記の2段ロード化が主な対応で、見た目の変化があまりないので動画はありません。
今後は他のお店と寺院・病院も作成し、ようやくゲーム本編のシナリオ作りに入っていきます。


-------------------- 2017年03月26日 --------------------


制作中RPGのデモ動画第六弾です。
前回の動画からの主な変更点は、タイトル画面の追加、チラツキ防止のためのSCREEN切替をやめたこと、
モンスターデータとアイテムデータの整備等です。本編の見た目はあまり変わってないと思います。
バランス調整はまだ全然やっていませんので、動画の最後であっさりやられています。

お店やデータセーブ・ロード等も基本的に対応済みなので、
今後はようやくゲーム本編のシナリオ作りに入っていきます。


-------------------- 2017年04月30日 --------------------



RUINOUS 13、現在、バランス調整で少し悩んでいます。

最初の所持金でこの武器とこの防具を購入した場合これぐらいの強さになるから敵はこれぐらいの強さにして…
という冒頭部のバランス調整作業をしているのですが、現状の戦闘システムでは、ダメージ量の計算は
基本的に「攻撃者の攻撃力 - ターゲットの防御力」という計算方式にしています。

この場合、攻撃力と相手の防御力がほど良く近い値でないと、毎回一撃で倒せたり毎回失敗したりします。
攻撃力・防御力は装備品によって大きく変化するので、あらゆるケースで
それなりの戦闘状況になるように調整するのは至難の業のように思えます。
やはり、Wizardry方式(装備品はダメージ量を軽減しない)の方がシンプルで調整しやすいのかなぁと考え始めました。

連休中に仙台方面へ行く予定なので、仙台の空を見ながらゆっくり考えてこようと思います。
(ちなみに、CROSS PILLAR AUBERGINEのタイトルは伊良部島を自転車で走りながら考えましたし、
Battle Battleの3面のマップも宮古島の「ぱいな浜」という宿で作りました。
今回は旅のお供に25年ぐらい前に買ったWizの攻略本でも持って行きます。)




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