予告のバックナンバー (2016年)

-------------------- 2016年01月17日 --------------------

しばらく更新が滞っていました。Red Pleasure Revisedの開発の進捗が悪く、
先に他を作ろうかと考え始めました…。
次回ぐらいにハッキリと発表したいと考えています。

今回はX1の当時の自作ゲームの動画をYouTubeで公開されている方を紹介したいと思います。

areamarumaniaさんのアップロード動画 (→YouTube)

幽霊洞窟探検ゲーム、アクションパズルゲームがとても良い出来です。
卵シーソーゲームも素朴で好きです。

幽霊洞窟探検ゲームは当時ハンドアセンブルで作られたそうで、(他のゲームも?)
とてもパワフルな方のようです。


-------------------- 2016年02月07日 --------------------

最近、X1版リザード(クリスタルソフト)に触れる機会がありました。
ファンタジアンは当時熱中しましたが、リザードは残念ながらプレイする機会がなく、
先日初めて触れた際、とても新鮮な気持ちを持ちました。

ブラックオニキスやファンタジアンは完成された一流のゲームという印象ですが、
リザードにはそれらにはないシンプルさ・素人っぽさがあると思いました。
こういう素人っぽさこそ、レトロPCが今も愛される所以なのではないかと。

という訳で、これまで「戦闘は作らない」と言い続けてきましたが、
今回、リザードのようなRPGを作ることにしました。

上の動画は3Dダンジョン表示のデモです。
マップはテスト用にCPAのADV3のデータをそのまま流用しています。


-------------------- 2016年03月13日 --------------------





前回書いたRPGを日々作っています。
ダークゾーン、ワープなどのダンジョンの仕掛けの処理を一通り作成し、現在は戦闘を作ろうとしているところです。
エンカウントの確率計算の処理を最近作りましたが、これだけでも奥が深いということを初めて知りました。
(普通に一歩進む毎に乱数で処理すると体感的にとてもバランスが悪くなってしまうのだとか。)

戦闘はシンプルなタイマンバトルにしようかと思いますが、でも犬などのお供は連れて行きたいと思っています。
ペットは無敵というのも変なので、そうなると敵も複数になるかなぁ…とか考え中です。

まだまだシステムを作っている段階なので、お見せできる物にはほど遠いです。


-------------------- 2016年04月09日 --------------------




タイトル未定RPGの戦闘の処理を現在作っています。
行動順を決めて、打撃攻撃ならダメージの計算をして…といろいろとやることが多いです。
各種の計算式は自分で考えるとゲームバランスを整えるのが難しそうなので、ネットで定番の計算式を調べています。

Wizardryで敵から受けるダメージの大きさにこちらの装備の良し悪しは関係ないのか…とか、初めて知ることが多いです。
(Wizardryではアーマークラスは受けるダメージを軽減せず、攻撃の命中率に影響するそうです。
敵の攻撃が当たったら鎧があっても裸でも同じダメージなんて何か変ですよね。全バージョンでそうなのかは不明ですが。)

これまでにアドベンチャーゲーム、アクションゲームと作ってきて、今回はRPGを作っていますが、
それぞれに異なる苦労があります。アドベンチャーゲームは絵を描くのとデータをいかに小さくするかに苦労しました。
アクションゲームは操作感とリアルタイム性(敵が増えて遅くなったりしないように)でした。
RPGはいろいろな計算と、まだこれからですがバランス調整ですかね。
作っていて一番難しいのも楽しいのもアクションゲームで、RPGは途中経過の報告がしにくいです。


-------------------- 2016年05月18日 --------------------

タイトル未定RPGのデモ動画第二弾です。
今回はダンジョン内のいろいろな仕掛けと戦闘シーンを紹介します。

戦闘はまだ作成中で打撃だけです。魔法もアイテムも使えず、仲間もいません。
まだまだシステムの作成が続きます。


-------------------- 2016年06月25日 --------------------

タイトル未定RPGのデモ動画第三弾です。
今回は一部のアイテムが使えるようになりました。

ちなみに動画の中で使用している攻撃用魔法アイテムは、
同じ使用MPで対象とする敵を [単体] [グループ] [全体] から選へます。
(敵の数により一体毎のダメージがその分少なくなります。)

攻撃用魔法をいくつも作るのが面倒だったのでこうしましたが、
こういう魔法ってあまり見ないですよね?
(もしくは、敵の数によって使用MPが変わるのもいいかも知れません。)

まだまだシステムの作成中です。


余談になりますが、先日(多分)アメリカの人から「ラリーXのROMファイルをくれ」と言われました。
その人は「Let's Compare 〜」シリーズの動画を作成されている方で、私のラリーXを動画に入れたいと言ってくれました。
「動画を作ったらファイルは削除するから」とのことでしたが、やはり知らない方ですし、万一流出したら
損害賠償とか大変なことになるかも知れないのでお断りしました。(売名の大きなチャンスだったかも知れませんが。)
勝手移植をされている他の方にもそういう連絡はあったりするのですかね…。

詳しくはこちらのYouTube動画のコメント欄をご覧ください。
SHARP X1 ラリーX 制作中 その6


-------------------- 2016年08月13日 --------------------

しばらく更新が滞っていましたが、タイトル未定RPG(実はほぼ決定している)を制作しています。

現在はアイテムの実装が大体終わりました。
装備するとどのステータスが変化して使用するとどんな効果があるのかなどです。

一番時間がかかったのはやっぱりグラフィックです。
今は資料はネットにいくらでもあるのでそういう意味では昔よりは楽だと思いますが。
昔はいちいち本を買っていたのでしょうか??

システムの作成は現在60〜70%ぐらいです。
多分、今やってる作業はゲーム会社なら若い人達が日々もりもりとやる作業だと思います。
そういう作業も楽しいのですが、早くマップやシナリオ作りに入りたいです。


-------------------- 2016年09月19日 --------------------

タイトル未定RPGを制作している傍らで、Battle Battleの攻略動画を作成しています。

少し前にメールで質問を受けた際に久し振りにプレイしてみたところ、腕前がすごく落ちており、
隠れキャラの位置等も一部忘れていたので、これはまずいと思い作成することにしました。

このサイトで掲載している攻略情報はAREA4までですが、動画ではAREA8まですべて攻略する予定です。
よろしければご覧ください。(→YouTube)


-------------------- 2016年10月30日 --------------------

しばらく更新が滞っていました。
制作中RPGは次回ぐらいにまた動画をお見せしたいと思っています。

Battle Battleの攻略動画はAREA8まで公開を完了しましたが、その後、
ハードディスク内に開発中に記録しておいた面白いバグの動画が何本かあるのを発見しました。
もともとは自分で楽しむ用に取っておいたものですが、映画やドラマのNG集みたいに
それらも公開したら面白いかなと思い、今回公開することにしました。(RPGの動画ネタもないので…。)


-------------------- 2016年11月27日 --------------------



そろそろ動画をお見せすると前回書きましたが、まだあまり変わり映えがしないので今回はやめました。スミマセン。

現在は主人公と一緒に旅する仲間の処理を作っています。(ステータス表示やバトルなど)
もともと拡張を考えて作っていなかったので処理の追加に苦労しています。
プログラムの容量もだんだん気になってきました。現在既に40KB弱になっており、
まだだいぶ作らないといけないのに…というところです。

タイトルはまだ仮ですが、「RUINOUS(ルーイナス)」にしようと思っています。


-------------------- 2016年12月31日 --------------------


制作中RPGのデモ動画第四弾です。
今回は仲間の処理・敵の魔法の処理・キャンプの処理等を対応しました。
今後は商店・寺院・データのセーブ/ロード等を作っていく予定です。

大晦日なので振り返ってみますと、今年は本業が忙しかったこともあり、これしか作っていません。
しかも完成まではまだ遠い状態で…。2017年中に完成できるのだろうか??




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